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Phantom Ranger

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Mensaje  Mercurio79 Vie Dic 12, 2008 1:35 pm

Phantom Ranger Phantomrangerzs0
El PR es el arquero de los Elfos Oscuros (DE). Como arquero es personaje ofensivo a distancia que se centra en el uso de arcos. Como curiosidad y diferencia con otros arqueros, cuenta con un buen número de magias y debuffs ofensivos, innatos a su raza, que bien usados marcan una buena diferencia. Debido a estos debuffs, es muy aconsejable que, además de los omnipresentes soulshots, llevemos siempre con nosotros blessed spiritshots para potenciar nuestras mágias si es preciso.

Sus stats básicas son:

STR 41 : Influye en el daño que hacemos. La más alta de todos los arqueros.
DEX 34 : Repercute en speed, critical, accuracy, evasión, attack speed. La segunda mejor de los arqueros.
CON 32 : Base para la cantidad de HP, HP regen, la resistencia a stun/bleed/poison, la cantidad de carga. La peor de todos los arqueros.
INT 25 : M.attack y en el landrate de los debuffs.
MEN 26 : M.def, resistencia a debuffs, MP regen.
WIT 12 : Casting speed, posibilidad de hacer crítico mágico.

Mitos y leyendas sobre los PR

- Los PR tienen muy poca vida – Medio cierto, medio falso. Lo que los PR tenemos es la menor CON de los arqueros, lo que nos viene de pena a la hora de resistir stuns y llevar carga. La vida en cambio es otro cantar, ya que con la costumbre de ponerle de -9 a -11 CON a los arqueros, si llevamos sólo -4 / -5 CON como PR, tendremos igual HP que un HE. Además, con la suma de los buffs que dan HP (bless body, COV/POF, song of vitality) tendremos unos HP nada despreciables.
- Los PR tienen la peor DEX de los arqueros, – Falso. Tenemos la segunda mejor DEX de los arqueros (sólo nos superan los SR)
fallan mucho, – Falso: nuestra accuracy está en la media de los 3 arqueros (el que tiene menos es el HE [esto es sin contar buffs]). Es más, durante la noche, gracias a la pasiva de Shadow Sense, el PR es el arquero con más accuracy de los 3 (y la noche es el 25% del tiempo de juego)
tienen el menor attack speed, – Verdadero: A igualdad de tatuajes de +DEX, el attack speed del PR es el menor de los 3 arqueros. Los SR tienen siempre más DEX, y los HE tienen la skill pasiva de Boost Attack Speed. De todos modos, no es una diferencia sustancial de attack speed con respecto a los otros 2.
y tienen el menor critical. – Verdadero de nuevo, esta vez porque los otros 2 arqueros tienen la pasiva de Critical Chance. De todos modos, con un arco con focus, augment que de un poco de critical y buffs a tope, los PR también logran el máximo de 500 de critical.

Evolución del PR/GS

De nivel 1 a 19 seremos Dark Fighter. A nivel 19 podemos comenzar la quest de cambio de clase para convertirnos en Assasin.

De nivel 20 a 39 somos Assasin. Aquí es cuando nos especializamos en el uso de las armaduras light, los arcos y las dagas. Tenemos 3 quests cruciales a niveles 35, 37 y 39 que nos permitirán convertirnos en Phantom Ranger.

De nivel 40 a 75 ya somos Phantom Ranger. Nos centramos totalmente en el arco.

A nivel 76 podemos hacer la quest que nos permitirá evolucionar a Ghost Sentinel (esta quest te pide que hagas también otras quests de nivel 73 – 74). Aquí pongo link a esta quest, que no es la de GS, pero puede ayudar por las similitudes. Intentaré encontrar y traducir una que sea del GS.

Skills

Paso a hacer una breve descripción de las diferentes skills que iremos obteniendo a lo largo de nuestra andanza. Añado los niveles a los que se entrenan.

Skills Pasivas:

Armor mastery (1, 10, 15): Aumenta la evasión y la p.def mientras se usa una armadura light.
Shadow sense (15): +3 de accuracy durante la noche. Convierte al PR en el arquero con más accuracy base durante el 25% del tiempo de juego.
Long Shot (20, 40): Aumenta el rango de alcance del arco. Rango 750 a nivel 20. Rango 900 a nivel 40.
Bow Mastery (20, 24, ... , 72, 74): Aumenta la p.attack al usar arcos.
Light Armor Mastery (20, 24, ... , 72, 74): Aumenta la p.def. y la evasión mientras usamos armaduras Light.
Acrobatics (20): Incrementa la altura desde la que puedes caer sin hacerte daño.
Breath Boost (20): Aumenta el tiempo que puedes respirar bajo el agua.
Cita:
Estas 2 pasivas, aunadas con el hecho de ser elfo oscuro, nos permitirán saltar desde unas alturas considerables sin recibir daño, y el aguantar largos períodos de tiempo bajo el agua (o nadando).
Dagger Mastery (20, 24, 28, 32, 36): Aumenta la p.attack mientras se usan dagas. Es más bien anecdótica, aunque tiene su utilidad a niveles bajos si queremos subir usando una daga.
Boost Evasion (24): +2 a la evasión
Critical Power (24, 32): Es una cantidad fija de p.attack que se añade al daño crítico.
Cita:
Cuanta más p.attack tengas (y como PR vas a tener mucha) menos efecto va a tener. De hecho no merece la menor consideración, pero la menciono debido a que todavía se puede encontrar uno gente diciendo que el PR hace un daño tremendo debido a esta pasiva.
Acrobatic Move (28, 43, 55): Aumenta la evasión mientras se corre.
Quick Step (28, 43): Aumenta la velocidad de movimiento. +7 el primer nivel, +4 el segundo.
Esprit (36, 43, 46, 49, 52, 62, 68, 74): Aumenta la regeneración de HP y MP mientras se corre.
Wisdom (76): Aumenta la resistencia a Hold, Sleep y ataques mentales.
Skill Mastery (77): Otorga posibilidad de reúso de skills instantáneo, o de doble duración de los buffs/debuffs. Influenciado por la STR.
Archery (78): +200 p.attack, +100 de rango usando arco.

Skills Activas:

Físicas:


Double Shot (20, 24, ... , 72, 74): Ataque con arco de alto daño. Puede hacer crítico de skill (daño x2). El daño aumenta considerablemente con el uso de soulshots. Hace overhit. Rango 900.
Fatal Counter (20, 24, ... , 72, 74): Ataque con arco que causa mayor daño cuanta menor HP tengamos. No se beneficia del uso de soulshots, lo que lo convierte en un skill inútil. Un Double Shot con soulshot siempre hace más daño que un Fatal Counter, aunque este sea hecho con la vida mínima. Rango 900.
Pain of Sagittarius (58, 62, 66, 70, 74): Se sacrifican HP para recuperar MP. Es exactamente igual que un Body to Mind.
Quiver of Arrows A grade (66): Invoca Mithril Arrows a partir de un cristal de grado A. Crea 700 - 2800 flechas.
Quiver of Arrows S grade (72): Invoca Shining Arrows a partir de un cristal de grado S. Crea 900 - 3600 flechas.
Lethal Shot (76): Ataque con arco. Puede hacer crítico de skill. Hace overhit. Hace los 2 tipos de lethal: el que deja a 1 el CP en PvP y que en PvE reduce a la mitad la HP del mob, y el que deja a 1 de CP y 1 de HP en PvP y que en PvE deja a 1 de HP al mob. Rango 900.


Mágicas:

Drain Health (15, 20, 24, ... , 72, 74): Ataque mágico que transforma el 20% del daño hecho en vida que ganamos nosotros. Rango 600.
Poison (20, 49, 58, 66, 74): Magia que puede envenenar al objetivo. Su landrate es bastante bajo. Rango 600. (En mi opinión, compensa más guardarse los SP)


Toggles:

Vicious Stance (20, 24, ... , 72, 74): Añade una cantidad fija de p.attack a nuestros golpes críticos. Consume MP de modo continuo. Este consumo es mayor que la tasa de regeneración de MP.
Accuracy (24): +3 a la accuracy. Drena MP de forma continua. La cantidad de MP que drena básicamente te deja sin MP regen.
Focus Skill Mastery (78): Multiplica por 10 las posibilidades de que funcione Skill Mastery. Consume MP de modo continuo. El drenaje de MP es muy alto.

Buffs:

Defense Aura (5, 20): Aumenta la p.def. Efecto 1 al primer nivel, efecto 2 al segundo.
Attack Aura (10, 28): Aumenta la p.attack. Efecto 1 al primer nivel, efecto 2 al segundo.
Ultimate Evasion (28): Aumenta la evasion en 20 durante 30 segundos. 30 minutos de reuso con attack speed 300. Maravillosa habilidad que nos va a salvar de situaciones complicadas muchas veces. Hay que destacar que sólo funciona contra ataques físicos.También da resistencia a cancel.
Rapid Shot (32, 55): Aumenta la velocidad de ataque con arco.
Soul of Sagittarius (46, 58, 64, 70): Aumenta la cantidad máxima de MP. Es exactamente igual a un Bless Soul del mismo nivel de efecto.
Spirit of Sagittarius (58, 66, 74): Disminuye el consumo de MP de las skills físicas.
Dead Eye (60, 62, 64, 66, 68, 70, 72, 74): Aumenta la accuracy, el daño crítico y la p.attack mientras disminuye la attack speed. Sólo puede ser usado con arco. Dura 2 minutos y se recarga en unos 5 minutos con attack speed 300.
Cita:
Sobre el uso de Dead Eye: Es recomendable usar Dead Eye en todas las situaciones de PvE, siempre y cuando se cuente como mínimo con haste 2 (mejor contar también con zerk 2) como buff. Resulta mucho más efectivo si se está usando un arco Slow en vez de uno Very Slow (el reuso es mucho menor, y no se nota tanto la pérdida de attack speed). En PvP su uso depende de la situación. En 1vs1 no es nada recomendable su uso, ya que se usarán muchas más skills que otra cosa, y la pérdida de attack speed es notable. En pvp masivo, con buffs decentes (PP/WC + BD [+SWS]) su uso resulta muy adecuado, ya que vamos a maximizar el daño que hagamos con cada flecha.
Battle Force (77): Buff PARA USAR EN OTRO personaje. Necesario para los skills de fusión de nivel 80.
Evade Shot (78): Ataque con arco. Hace overhit. Aumenta la evasión por un tiempo.

Debuffs:

Físicos:

Sting (24, 28, ... , 72, 74): Ataque con espada, espada a 2 manos, duales o daga que tiene posibilidad de causar desangramiento. Hace overhit. Rango 50.
Stun Shot (36, 40, ... , 72, 74): Ataque con arco que puede causar que el enemigo pierda el target y/o quede en estado de shock. Puede hacer daño de skill crítico. Hace overhit. Rango 900.
Hamstring Shot (77): Ataque con arco que puede ralentizar al enemigo con Slow efecto 3. Hace overhit. Rango 900.

Mágicos:

Confusion (24, 28, ... , 72, 74): Se cambia el target del objetivo. Cast speed rápida. Rango 600. Puede ser muy útil en PvE, bien usado. Pongámonos en situación: estamoss cazando en DVC o sitio similar, de pronto hace spawn un pytan (o cualquier otro mob que vaya en grupo) y hace agro en el healer. Si usamos confusión sobre el Pytan, cambiará el target a otro de la party, Y LOS KNIGHTS (o cualquier otro mob que sea escolta) NO VAN A HACER AGRO. Eso es algo que tengo hecho muchas veces, y siempre ha funcionado bien. En PvP tengo escuchado que funciona para cambiar el target del enemigo, pero nunca lo he probado.
Power Break (32, 36, ... , 72, 74): Reduce la p.attack del objetivo. Cast speed rápida. Rango 600.
Freezing Strike (36, 40, ... , 72, 74): Ataque mágico que causa daño y puede causar slow efecto 2. Se puede forzar sobre objetivos no flageados. Rango 600.
Hex (40, 44, ... , 72, 74): Reduce la p.def del objetivo. Cast speed rápida. Rango 600.
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Mensaje  Mercurio79 Vie Dic 12, 2008 1:36 pm

Equipamiento

Armas

Lo primero de todo, es hacer dos incisos, antes de proponer armas para cada grado.

1.- Es recomendable tener siempre un arma de mano secundaria (normalmente una daga) por si nos encontramos sin MP, o ante mobs que sean demasiado resistentes a flechas, o, qué diablos, por si nos aburrimos de ir a arco y queremos ir un poco a daga, que también es posible ^^)
2.- Sobre los tipos de arcos. Existen dos tipos de arcos, que son los de velocidad de ataque Slow y los de velocidad Very Slow. En realidad, los 2 arcos lanzan el mismo número de flechas en el mismo tiempo, lo que cambia es la manera en que funcionan. El ataque con arco consta de 2 fases: una de disparo, que viene determinada por la velocidad de ataque, y otra de recarga, que viene determinado por el tipo de arco, la velocidad de ataque, y la existencia de SA (Quick Recovery).

Los arcos slow tienen una velocidad de ataque mayor en detrimento de un tiempo de recarga más alto. Gráficamente, llamando A al ataque y R a la recarga serían:

AAAARRRRRR

Por su parte, los arcos very slow son justamente lo contrario, tienen una velocidad de ataque menor, pero un tiempo de recarga muy corto:

AAAAAARRRR

Además, los arcos Very Slow suelen tener mucho más p.attack que los slow equivalentes.

Dicho esto, ¿qué tipo de arco escoger como PR? Personalmente recomiendo los arcos Slow. Otorgan una mayor libertad de movimientos, y una velocidad de uso / reúso de las habilidades mucho más alta. Esto es vital en PvP, y en el PvE también se agradece, sobre todo en un personaje de la movilidad del PR.


Aclaradas estas 2 opciones, pasemos a qué usar en cada grado.

Non-Grade (1 – 19)

Las dagas son una buena opción, ya que se cuenta con la skill de mortal blow desde el nivel 5, y permite acelerar el lvleo (y hacerlo más entretenido). Aconsejo usar la daga de mayor p.attack que se pueda conseguir.

Grado D (20 – 39)

Nuevamente, recomiendo el uso de la daga con mayor p.attack que podamos obtener.
Opcionalmente, podemos intentar hacer AoE, para lo que se empleará la pole de mayor p.attack a nuestro alcance.

Grado C (40 – 51)

A estos niveles todavía compensa el uso de una daga, a pesar de que ya tengamos hecho el segundo cambio de profesión. En caso de que nos de lo mismo el consumo de SS podemos usar un arco (pero no es nada recomendable).

Como daga: Dark Screamer / Grace Dagger con SA Focus.
Arco: Eminence bow con SA Cheap Shot.

Grado B (52 – 60)

Tiempo de coger por fin un arco. El arco será el Bow of Peril, y tiene 2 SA que nos pueden venir bien:
- Cheap Shot: Para cazar en cualquier lugar sin tener nunca problemas de MP.
- Quick Recovery: Para disparar mayor número de flechas en menor tiempo. Lo que hace esta SA es disminuir el tiempo de recarga del arco, sólo para ataques normales. Es la mejor SA para PvP, y es decente en PvE si contamos con un recharger o cazamos en zonas donde caigan hierbas de MP que nos permitan cazar sin descanso.

Como arma secundaria, o para ir de party con melees: Kris con SA Focus. Este arma nos servirá ya para toda nuestra vida de PR / GS. Se aconseja ir consiguiendo una con mayor enchant según aumentamos de nivel, pero eso ya depende de la economía. Sé que el DPS de una Bloody Orchild es mayor, pero también los SS A cuestan el doble Wink

Grado A (61 – 75)

Un grado algo complejo en cuanto al arma a elegir. El único arco Slow de este grado es el más bajo de la gama, por lo que su p.attack es bastante bajo en comparación con los Very Slow. A pesar de esto, sigue siendo mi arco preferido:

Carnage Bow, si es posible con overenchant, y como SA Critical Bleed o Mana Up.

Si tenemos la suerte de poseer uno:

Shyeed's Bow con SA Focus. A pesar de ser Very Slow, la SA lo compensa.

En último caso, si no queremos dejarnos el dinero en grado A, un Bow of Peril +3 o superior nos llega de sobra para seguir subiendo sin problemas.

Grado S (76 +)

Draconic Bow con SA Focus.

Armaduras

Non-Grade (1 – 19)

La de mayor p.def. que podamos conseguir. La p.def. de la light suele ser suficiente, y es mucho más barata que la heavy.

Grado D (20 – 39)

Para matar mobs de 1 en 1: La armadura light de mayor p.def. que podamos conseguir (o que más nos guste de look. Que tenga una p.def. como la del set Reinforced Leather como mínimo).
Para hacer AoE: La armadura heavy con la mayor p.def. que podamos conseguir (siempre que sea mayor que la de la light, por supuesto). Se recomienda el set Brigandine.

Grado C (40 – 51)

Hay 4 sets light que nos pueden interesar:

- Tempered Mithril Set: el de menor p.def., da un bono de +4 a la evasión (que se nota mucho).
- Plated Leather Set: el único con un bono ofensivo, que es demoledor: +4 STR, -1 CON.
- Theca Leather Set: aumenta la p.def. en 5.24%.
- Drake Leather Set: con casi la misma p.def. que el Theca, aumenta la m.def. en 5.24%

Como experiencia personal, yo tengo usado tanto el Tempered Mithril como el Drake. Me gustaba más el Tempered Mithril (yo siempre he sido un fanático de la evasión) y era mucho más barato xD.
A día de hoy, que los set Plated Leather no son tan difíciles de conseguir, se podría recomendar uno, aunque su precio suele ser abusivo.

Grado B (52 – 60)

Nuevamente nos encontramos con 4 sets:

Zubei Leather Set: +4 evasión.
Avadon Leather Set: +5.25% m.def. +5795 a la capacidad de carga.
Doom Leather Set: +2.7% p.attack, +3 DEX, -2 CON, -1 STR, +20% poison resistance, +2.5% MP regen, barra de respiración bajo el agua aumentada.
Blue Wolf Leather Set: +5.24% p.def, +15% cast speed, +3 MEN, -2 INT, -1 WIT

Y, una vez más, todo reside en cuestión de gustos, tanto de estilo de juego, como de look.
Yo usé Zubei todo el tiempo que estuve en grado B, y no lo cambiaría por nada (de hecho, me comprara un set BW para probar, y lo vendí esa misma noche).
Para un estilo de juego defensivo, están los sets Zubei y Blue Wolf.
Para un estilo de juego más ofensivo, el set Doom Leather, que suele ser el preferido a este grado.

Grado A (61 – 75)

Como DE nos conviene el set

Majestic Leather: +1 DEX, -1 CON, +50% resistencia a Stun, +240 MP, +8% a la p.attack con arco, +5759 de peso que podemos cargar luego del 50% sin sufrir overweight.

Tiene resistencia a una de las mayores debilidades de los PR: el Stun, y su efecto es notable.

Otra opción que algunos consideran es el set

Dark Crystal Light: +4% attack speed, +4% p.attack, +1 STr, -1 CON, +50% resistencia a parálisis

Con este set tendremos prácticamente la misma p.attack que con el Majestic, ganaremos un poco de attack speed, perderemos p.def, capacidad de carga y MP; y cambiaremos la resistencia a Stun por resistencia a parálisis.

Grado S (76+)

Draconic Leather Set: +4% attack speed, +4% p.attack, +1 STR, +1 DEX, -2 CON, +289 MP, +5759 al peso.

Básicamente es una suma de los 2 sets A recomendados, pero perdiendo las resistencias. No recomiendo la obtención de un set Draconic a menos que contemos con joyería de Boss que nos dé resistencia al stun. Un set Majestic (con overenchant si es posible) es una mejor opción si no las tenemos.

Dyes/Tatuajes

Llegamos a la gran discusión que siempre existe en los PR ¿qué dyes le pongo? Nuestro problema es nuestra baja CON, que es lo que todo fighter se quita para poder subir DEX y STR. En el caso de los PR se convierte mucho en cómo quieres jugar el personaje.
A la hora de comprar los tatuajes para poner un +5 a una característica, recordemos que es más barato comprar +3 +2 que +4 +1.

+4/5 DEX +4/5 STR / -9 CON
También llamada configuración de Glass cannon, va a ser la que maximice nuestra potencia ofensiva, a coste de tener muy poca HP, una resistencia nimia a stun, y no poder cargar mucho. Hay quien dice que es el único modo decente de poner tatuajes a un PR, hay quien dice que es el mayor suicidio. Para gustos, colores.

+STR / -CON

Buscando maximizar el daño que haremos con cada flecha/crítico, pero intentando mantener todavía una HP decente.

+DEX / -CON

Mi vía favorita. De este modo aumentaremos tanto capacidades defensivas (evasión, velocidad por si es preciso escapar) como ofensivas (accuracy, critical, attack speed, velocidad para alcanzar a los que huyen), mientras que no bajaremos en exceso nuestra HP. Una configuración versátil tanto para PvE como para PvP.

+/- WIT / +/- INT

Hay quien gusta de tocar los atributos mentales, tanto para aprovechar el mayor casting con +WIT, como por el mayor landrate de debuffs y daño mágico de +INT. Personalmente, yo soy partidario de no tocar los atributos mágicos, que están bastante compensados tal y como son de base.

PvE y zonas de caza

Podemos distinguir entre varias maneras de cazar:

Solear a palo seco. Matar nosotros solos, sin buffs externos de ningún tipo. Es posible hasta cierto nivel, sobre todo desde que se implementaron las hierbas que dan buffs y curación.
Solear. Tal y como lo entiende la mayoría, consiste en estar matando solos, pero con buffs acordes al soporte que podamos conseguir (buffs de CH, prophet mochilo, prophet + bd + sws fuera de party....). Rentable a cualquier nivel.
Party pequeña. Un buffer, 1 BD y nosotros, 1 buffer, 1 SWS y nosotros, 1 buffer otro DD y nosotros, etc.
Party grande. Buffer, healer, BD, SWS, nosotros, otros DD (o cualquier otra configuración similar).

El problema que nos encontramos cuando vamos de party, es que esta ha de ser buena, con mucha gente capaz de hacer un buen daño, para que no estemos perdiendo adena en soulshots mientras cazamos. En el soleo esto no va a pasar, obviamente, y en party pequeña tampoco solemos tener problemas, siempre y cuando elijamos el lugar correcto al que ir.

Si decidimos ir de dúo / trío, y somos los únicos que pegamos, en el caso de haber confianza con el resto de jugadores que vayamos, una solución es la compra de soulshots a medias, de modo que habrá iguales gastos y beneficios para todos.

Localizaciones para subir en party

40-50: Catacomb of the branded.

50-60: Catacomb of the Apostate. Giant Cave, DVC.

60-70: Catacomb of theWitch, Martyr's Necropolis. Giant Cave, Hot Spring, DVC, ToI.

70+: Catacomb of the Forbidden Path, Dark Omens, Disciples Necropolis, Hot Spring, Varkas, Ketra, ToI, WoA, MoS, IT, Pagans Temple.

Localizaciones para subir soleando

40: Ivory Tower, afueras de Aden, afueras de Oren (coin quest en los orcos), alrededores de Schuttgart.

45+: Cementery. Enchanted valley. Con 48 mas, podeis intentar en los formors, arriba de ivory.

51: Dragon Valley, Cementery.

58-60 (64): Forsaken plain. (este sitio es muy bueno.)

64+: FG, Devasted castle (cuidado, mucho stun allí). Valley of saint, Beast farm.

68+: Afueras de goddard (1/2 hp)
Cita:
Iniciado por Blausauger
Los MOB de lvl 68+ de afueras de goddar meten unas magias bastante jodidas si se te vienen 2.

A esos lvl yo me los subi en FoD con un WC amigo.
70+: Vos/Fod/Afueras de goddard (osos)/WOA/BS. En WoA no dan hierbas, pero hay mobs que se matan muy rápido y por muy buena xp (Brandersnatch) Precisaremos buffs de PP y es recomendable contar con un BD ahí.

A 70+ Partys en Hot spring y Silenos, mejor exp que en todos los demas.

75+ En shrine of loyal, en la parte de los 700 mobs para la quest del tercer cambio de clase. También se consigue XP decente en BS.

Consieraciones generales del PR en PvP

En el PvP, el PR no es un personaje pensado para estarse quieto en un sitio aguantando los golpes que van llegando, sino que se basa más en jugar al gato y al ratón con los enemigos, empleando su velocidad para entrar y salir rápidamente del combate, y su alta STR para causar mucho daño cuando ataca.

Si sabemos que vamos a tener PvP, debemos prepararnos correctamente para él: las pociones de CP y los elixires son indispensables. Para las pociones de CP podemos hacer una macro para ir tomando 1 grande y 1 pequeña simultáneamente (las grandes curan 200 CP, las pequeñas curan 50).

PvP en solitario / con pocos support

Básicamente vamos a depender de nuestras skills de ataque para causar daño y molestar al enemigo. No es en absoluto aconsejable usar Dead Eye en estas situaciones, ya que ralentizaría los tiempos de uso y reuso de las skills.

Las skills más útiles que nos encontraremos en estos casos serán:

Stunshot: genial contra cualquier clase si funciona, se puede considerar la skill más importante en nuestro arsenal.
Double Shot: un daño más que decente, que pasa a ser brutal cuando hace crítico. Nuestro ataque principal para causar daño.
Lethal Shot: a 76+ podremos usar esta skill también. Buen daño y la capacidad de hacer lethal son sus ventajas. Unos tiempos de uso y reuso más largos, sus desventajas.
Hex: casting muy rápido y un demoledor efecto de -23% de p.def si entra.
Power Break: casting muy rápido para quitarle 23% de p.attack al enemigo.
Freezing Strike / Hamstring Shot: un enemigo ralentizado, es un enemigo que no puede huir, o del que se puede escapar, más fácilmente.
Ultimate Evasion: la supervivencia es vital.

El cómo las usemos contra cada personaje, depende mucho de la situación, por lo que no hay un libro exacto de qué usar en qué orden contra cierta clase. También influye mucho el equipo del que disponga el enemigo. A grandes rasgos se podría decir

- A los magos y healers se intentará stunearles siempre y pegarles de modo que no puedan sacar ventaja de llevar escudo (pegarles desde el lado o la espalda siempre que sea posible).
- A los guerreros cuerpo a cuerpo intentaremos ralentizarlos, y después ir matándolos como mejor nos convenga.
- A los arqueros, como con los magos. Es una lotería de quién cuela los stuns, quién hace más críticos de skills, etc.

PvP masivo

Entendemos que en este tipo de pvp vamos a contar con prácticamente fullbuff (PP/WC + BD y/o SWS + tal vez warlock + ...). En este tipo de situación, nuestro daño va a provenir sobre todo de los críticos que hagamos. Las skills activas casi no vamos a usarlas (tal vez algún stun o ralentizar), pero en cambio es muy recomendable que, siempre que estemos bien de MPs, usemos el toggle Accuracy, y debemos tener Dead Eye en funcionamiento siempre que sea posible.

Lo importante en esta clase de pvp es que la party esté bien coordinada, y todos asistamos a un mismo personaje encargado de seleccionar los objetivos. Casi nadie es capaz de soportar el castigo de una party que esté funcionando correctamente.
La otra cuestión a tener en cuenta en un pvp masivo, es aprender a moverse y reaccionar rápido. Hay veces que cuando asistamos a nuestros compañeros, nos podremos encontrar corriendo como locos tras alguien que ya está escapando tras las líneas enemigas, e ir directos a un suicidio.
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