Warcryer
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Warcryer
1.- INTRODUCCI�N
A) Que Hace un Warcryer?
Bueno, un warcryer es esencialmente un buffer especializado en partys. No tiene tanta variedad de buffs como el prophet, aunque si dispone algunos que el no tiene, pero posee los adecuados para una party de melees o arqueros, y para la de magos le falta el empower y el bersek.
Como buffer es genial ya que es capaz de buffear a una party completa en 15 segundos o menos y todav�a le quedar� MP para hacer otras cosas. Adem�s no se quedar� sentado como el prophet, sino que modestamente podr� ayudar a matar mobs o incluso tankear en partys de XP.
Seg�n su descripci�n tambi�n puede actuar como healer, pero en mi opini�n su funci�n como healer es muy limitada a partys de XP en las que casi no debes curar, ya que si has de curar asiduamente te quedar�s sin MP para buffs.
Algo m�s? pues si, el warcryer es un buen char de PvP, tanto en 1v1 a self buffs (solo con buffs propios y sin uso de pociones de CP), como en PvPs masivos. Adem�s, cuando os convert�s en Doomcryers y lleg�is a conseguir el Chant of Victory.... digamos que hay un antes y un despu�s en el PvP con ese buff^^.
En resumen, es un buffer muy r�pido que no se limita a buffear, sino que tambi�n combate muy bien, digamos que es un buffer guerrero.
B) Skills
El Warcryer no puede dar buffs de manera individual como el Prophet, si quieres buffear a alguien vas a gastar el mismo MP que si bufearas a 9 personas. As� que absteneos de ir regalando buffs por ah� a todo cristo que os pida, porque si no ir�is un poco de culo. Sus buffs no son como los del overlord, no los recibe toda la alianza, has de estar en party con el, pero en contra puede darle buffs a cualquiera, est� en su clan o no.
La lista de Skills es amplia, as� que voy a saltarme ciertas skills que no sirven de nada ya que se os dan antes de convertiros en warcryers y que jam�s usareis:
� Chant of Flame: Aumenta el casting speed de la party (acumen).
� Chant of Battle: Aumenta el P.atack de la party (might)
� Chant of Shielding: Aumenta la P.def de la party (shield)
� Chant of Evasi�n: Aumenta la evasi�n de la party (Agility)
� Chant of Rage: Aumenta el da�o de los cr�ticos de la party (Death whisper)
� Chant of Fire: Aumenta la M.def de la party ( magic barrier)
� Chant of Predator: Aumenta el porcentaje de cr�ticos de la party (focus)
� Chant of Fury: Aumenta la velocidad de ataque de la party (Haste)
� Chant of Tagle: Aumenta la Accuracy de la party (guideance)
� Chant of Vampire: Absorbe parte del HP del mounstruo cuando lo golpeas con armas de cuerpo a cuerpo (no funciona en PvP) (Vampiric Rage)
� Chant of Revenge: Refleja parte del da�o f�sico que te inflingen. ( no refleja los da�os de otras skill o magias).
� Dreaming Spirit: Pone al objetivo en estado de sue�o (Sleep)
� Hammer Crush: Pone al objetivo en estado de shock (Stunt)
� Fear: Pone al objetivo en estado de p�nico haciendo que salga corriendo.
� Chant of Life: Regenera HP poco a poco.
� Madness: Pone al objetivo en estado de locura hacienda que ataque a un objetivo al azar.
� Steal Essence: Drena Parte de la vida del objetivo regenerando al mismo tiempo parte de tu propia vida.
� Aura Sink: Drena parte del mp del rival.
� Freezing Flame: Consume la vida del objetivo poco a poco.
� Soul Cry: Aumenta tu P.atack, consume MP constantemente.
� Chant of War: Aumenta el P.atack de la party, se suma al might.
� Chant of Hearth: Aumenta la P.def de la party, se suma al shield.
� Health (Doomcryer): Aumenta la resistencia al veneno y al desangrado.
� Wisdom (Doomcryer): aumenta al resistencia al sleep, hola y ataques mentales.
� Chant of Spirit (Doomcryer): Aumenta la resistencia al cancel y a los debuffs (aunque para mi esto es m�s un rumor que un echo)
� Skill mastery (Doomcryer): Da la posibilidad de que de vez en cuando tus skills se recuperen inmediatamente, sin tiempo de espera.
� Arcane Wisdom (Doomcryer): Hace que tus skills consuman menos mp, disminuye tu casting speed y consume HP constantemente.
� Chant of Victory: Aumenta el P.atack, M.atack, Accuracy, Critical rate, HP, MP, P.def, Casting speed, Attack speed y todo en general, salvo la speed, lo �nico malo que tiene es que te hace correr m�s lento. Consume 40 spirit ores, dura 4 minutos y tiene un reh�so base de 15 minutos, que disminuye cuanto m�s casting speed tengas (yo he llegado a usar un Chat of victory tras otro cada 4 minutos con los buffs correctos).
� Gate Chant (Doomcryer): Summonea a todos los miembros de tu party hasta donde tu est�s. Te ceusta 4 cristales de summon A TI, as� que una vez summoneas pide que te los devuelvan . Ojito, no summonea a personas que est�n flageados o en combate con mobs.
� Magnus Chant (Doomcryer): Max MP +20%, M.atk+30%, M.def+30%, Cast speed +20%, MP reg +50%, MP comsume -20% y M. atk Critical rate ++. Como veis la ostia para magos, no se puede sumar al CoV ni a otro tipo de Prophecy, pero si a cualquier otro buff normal.
Como veis es un buen surtido de skills, no solo hay buffs, sino bastantes skills de ataque tambi�n. Esto hace que el warcryer sea un char vers�til, capaz de potenciar unas skills u otras dependiendo de c�mo te guste jugar. A niveles altos es un char siplemente imprescindible.
2.- COMBINACIONES DE SETS PARA EL WARCRYER
Bueno, esta secci�n define pr�cticamente como quer�is jugar con vuestro warcryer, ya que el tipo de armadura que us�is os a va limitar en un sentido u otro. As� que dependiendo de c�mo os guste m�s jugar usareis una u otra, y esta es la parte m�s pol�mica de este char, aqu� es donde cada jugador debe elegir su propia forma de jugar, porque no hay una que sea claramente superior a las dem�s.
� 2.A ROBES
PROS
Ok, cuando te decides a usar un set de Robes, significa que vas a dar prioridad a tu funci�n como healer y mago para PvP. Este set te permite regenerar MP mucho m�s r�pido y tener m�s cantidad del mismo, por lo que en una party podr�s hacer de healer y tener mp para rebufear si sabes racionarte. Adem�s es un buen equipo para ir de PvP tanto en grupos como de 1v1, ya que tienes una casting speed aceptable y tu drain es muy efectivo. Adem�s, por normal general la gente no suele atacar al warcryer de entrada, por lo que puedes pasarte un buen rato metiendo drains sin que te molesten, y tendr�s mp suficiente como para hacer un da�o considerable.
Este no es mal set para sieges, ya que si es de esas sieges en las que mueres cada 10 minutos necesitas mucho mp y regeneraci�n para poder rebufear cada poco tiempo.
Para competiciones de 1v1 es muy buen set, con o sin buffs, ya que te permite enfrentarte no solo a melees, sino a muchos magos y tener tu posibilidad de vencerles (sobre todo si vais a selfbuffs).
CONTRAS
A pesar de la gran resistencia natural del warcryer el usar un set de robes te hace casi tan vulnerable como cualquier mago, solo que tendr�s algo m�s de hp y p.def. En PvPs masivos debes actuar como otro mago cualquiera, qued�ndote en la retaguardia y atacando a distancia, y por supuesto debes renunciar casi al stunt, porque enfrascarte en un combate cuerpo a cuerpo con robes no es una gran idea. Recordad que ahora los dageros y arqueros son letales, si os pillan con un par de cr�ticos o especiales con un set de robe, est�is fritos.
Para subir nivel recordad que este set os limita mucho a niveles altos si pretend�is solear, ya que os obligar� a usar muchas heals o drains. Yo personalmente no estoy muy a favor de solear con el warcryer, pero hay a quien le gusta.
SET SEG�N NIVELES
40-52
Bueno, un warcryer es warcryer a partir de nivel 40, y a partir de ese nivel ten�is tres posibles sets, Demon, karmian o divine.
Yo el demon lo descartar�a, por ser un set destinado casi exclusivamente a nukers, y por mucho que cuesta admitirlo, el Warcryer puede nukear, pero no es un nuker.
El karmian est� bien si sol�is ir en partys de healers, ya que aumenta vuestra casting speed y eso os puede ayudar en alg�n que otro apuro, pero es el que menos resistencia tiene.
La opci�n m�s compensada es el divine, que aumenta la reserva de MP, la p.def y aumenta un poquito la casting speed.
52-61
En grado B teneis los sets Avandon, Bluewolf y el doom.
Creo que sin lugar a dudas el set id�neo es el bluewolf, ya que para el warcryer tiene muchas ventajas respecto a los otros, m�s indicados para nukers. Este es un set que aumenta la velocidad de casteo, aumenta la cantidad de mp y la velocidad de regeneraci�n.
Si prefer�s centraros en el PvP pod�is ir por el Avandon, que aumentar� vuestra casting speed en mucha mayor medida.
61-75
Para el Grado A tenemos el Dark Crystal, tallum, nightmare y majestic.
La elecci�n de este tipo de set es muy particular, porque muchos dan aumento del 15% de casting speed (todos menos el nightmare).
Los m�s populares con el dark cristal y el majestic, ya que ambos aumentan la casting speed, pero el dark cristal est� m�s orientado al PvP, y el majestic es una cosa intermedia entre el PvP y el PvE. Yo entre estos dos preferir�a el Majestic por sus mejores condiciones a la hora de manejar el mp y la resistencia al stunt, la casting speed no es tan fundamental para el warcryer.
75-80
Aqu� solo ten�is la posibilidad de usar el arcana, que no me parece un gran set sinceramente, yo casi preferir�a quedarme con el de grado A. Este set, a aprtir de que tengais Chant of Victory es muy poco apropiado, mejor seguid usando Dark Crystal.
� 2.B LIGHT
PROS
Bueno, este es el set intermedio entre el heavy y la robe, no tiene ning�n defecto grave, pero tampoco ninguna ventaja importante. Con el aprovech�is mejor el mp que con el heavy y no estar�is tan desprotegidos como usando robes. El casting speed es mejor que con heavy y sus bonus de sets son interesantes para casi cualquier estilo de juego.
CONTRAS
Es dif�cil decir una contra de un equipo que no destaca ni para bien ni para mal. No es muy malo para nada, aunque tampoco es lo mejor. Lo peor es que hagas lo que hagas, cuando ve�is y warcryer equipado con el set correcto para lo que est�s haciendo, el ser� mejor. Cambi�is especializaci�n por adaptabilidad, tal vez sea el set id�neo para un char que puede hacer de todo y no destaca en nada. Yo personalmente prefiero la especializaci�n, pero no puedo decir que este set sea ni bueno ni malo.
SET SEG�N NIVELES
40-52
Para grado C ten�is 4 sets, Tempered Mithril, Theca, Plated El�ter y Drake.
Yo el mithril lo descartar�a para un warcryer, no solo es el m�s bajo sino que su bonus no os sirve de casi nada con vuestra baja dex.
El plated es un buen set si os dedic�is a solear, con su bonus de fuerza y vais soleando cuerpo a cuerpo con una buena arma, seguro que pod�is estar matando mucho sin parar.
El Theca no est� mal, da p.def que no viene mal nunca, es una forma de acercar el Light a la resistencia del heavy.
En cuanto al drake con su bonus de m.def, a esos niveles en los que lo que sueles hacer es lvlear, no merece mucho la pena.
Cuando elij�is un set, procurad no fijaros mucho en si el set por si mismo da mucha defensa, el bonus es lo que suele marcar vuestra pauta de juego. As� por ejemplo yo elegir�a un plated y me dedicar�a a solear bichos a saco si no me apetece o no tengo party. Es un set vers�til, no muy resistente, pero el warcryer por si mismo ya es bastante duro.
52-61
Para grado B teneis 4 sets a elegir, Zubei, Avadon, Blue Wolf y Doom.
No voy a comentar lso 4 sets porque creo que casi sin lugar a dudas el set Bluewolf es el m�s ventajoso de todos. Te da P.def y casting speed, seguido del Doom que te da P.atack y regeneraci�n de mp. Estos dos sets son buenos tanto para solear como en partys. Si sol�is ir en solitario soleando aconsejo Doom, aunque sus modificadores de stats no son muy favorables, pero si sol�is ir m�s en partys deberiais usar Bluewolf, adem�s los stats que so toca no os afectar�n mucho.
61-75
Aqu� disponemos de otros 4 sets a elegir Darkcrystal, tallum, Nightmare y majestic.
El darkcrystal es en mi opini�n el m�s ventajoso para los que os guste solear. Con su bonus de p.atack y atack speed le hacen un sustituto id�neo del plated. Lo �nico es que a esos niveles solear se hace algo BASTANTE complicado, por eso no creo q veais a muchos warcryers en darkcrystal Light.
El tallum es el set del healer/buffer por excelencia, ya que aumenta la cantidad de mp y su regeneraci�n, tanto por los bonos del set como por los modificadores de stats. Es un buen set si sueles jugar de manera que gastas mucho mp, en plan buffer/healer.
El nightmare set es un set de PvP, las ventajas que da solo son aplicables en combate contra otros chars, especialmente en olimpiadas o competiciones. Un gran set para esas cosas, pero es muy limitado, no os da nada beneficioso fuera del ambiente del PvP.
Y el majestic casi olvidadlo, porque es un set de arqueros, no merece la pena pillar un set solo para tener m�s resistencia al stunt en mi opini�n.
75-80
Para grado S est� el draconic leather set, que es un set orientado al PvP, que se supone que a esos niveles est�s inmerso en ellos. Es muy raro ver a un warcryer en draconic, pero cosas m�s raras se han visto.
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Warcryer (Part 2)
� 2.C HEAVY
PROS
Evidentemente la gran ventaja del heavy set es que os equipara en defensa a un tanque, ideal para solear con una buena arma y en PvP no va nada mal, ya que la resistencia que os da junto con la cantidad de vida que pod�is tener os convierte en un objetivo duro de roer, nunca os van a bajar de 3 flechazos. Un gran set para pvp contra melees y arqueros, ya que como sois muy dif�ciles de cancelar, usando el freezing y el drain junto con el poco da�o que os hacen es muy dif�cil que os ganen. Los magos son vuestro punto d�bil, recordadlo siempre.
CONTRAS
La casting speed se reduce mucho, no es que sea un problema para bufear, que lo �nico que supone es que en vez de bufear a toda una party en 8 segundos tard�is 12, pero si se nota en PvP de 1v1, sobre todo vs magos.
La cantidad de mp que os deja y la regeneraci�n pueden ser un problema al principio. Entre los niveles 50 y 62 pod�is pasar apuros para dar todos los buffs, pero de ah� en adelante vais sobrad�simos. Y a niveles altos, con Arcane wisdom podr�is bufear todo 2 veces seguidas sin problema con heavy. De todos modos con este set olvidaos de hacer de healer en partys salvo para casos de emergencia.
SET SEG�N NIVELES
40-52
De tres sets dispon�is de grado C, Chain mail, Camposite y full plate.
Ninguno de los tres os dar� un bono interesante, pero yo me decantar�a sin dudarlo por el full plate, ya que da el bonus de hp sin necesidad de usar escudo, por lo que pod�is usar el arma que os de la gana sin perder bonus.
52-61
Los 4 sets de grado B son Zubei, Avadon, Bluewolf y Doom.
El set zubei con su bonus de p.def y de hp sin estar condicionado por el escudo es un buen set para solear, y es barato. No es da nada por stats, pero tampoco os quita, es una buena soluci�n si no quer�is gastar mucho.
El Avadon es parecido al zubei, pero no da p.def, en cambio de m�s defensa con escudo si lo usas y vida. No creo que este sea un set a tener en cuenta porque los dem�s le superan en prestaciones.
El blue Wolf es un set para hacer m�s da�o, bueno para soleadores por el aumento de fuerza que da, y aunque baja algo al dex no lo hace mucho. No es muy vers�til para otro tipo de cosas que no sea solear bichos.
El doom es un buen set si vais en part�s y para PvPs/sieges. Aumenta mucho vuestra vida a costa de fuerza. Pero como ay sabemos, en PvP el warcryer suele tirar m�s bien de drains, por lo que no lo vais a notar mucho. No es muy adecuado para solear, pero para cualquier otra cosa es superior a los dem�s. Si sol�is ir en party lo recomiendo.
61-75
Nuevamente tenemos los 4 t�picos sets de grado A, Darkcrystal, tallum, Nightmare y Majestic.
El darkcrystal es el m�s defensivo de los sets de grado A, no es un bonus interesante para nada salvo para PvPs, y no creais que mucho, yo no creo que sea uns et que merezca la pena.
El tallum es el set de los pegadores, aumenta la fuerza y el atack speed. Ideal para solear cuerpo a cuerpo con armas a dos manos y sacarle el m�ximo partido al chant of vampiro. Este set es el que os va a hacer m�s vulnerable de todos, pero si a esos niveles todav�a os bas�is el d�a soleando, esta es vuestra opci�n.
El nightmare es un gran set, un punto medio entre el ataque y la defensa que aporta la resistencia al sleep y al root. Adem�s de vida y p.atack a costa de destreza. Un buen set para casi cualquier cosa que hag�is, no se le puede achacar nada malo.
El majestic es un set destinado a arqueros, pero si os gusta solear y no os gusta el tallum, este set es ideal. Su bonus contra stunt es genial y aunque os quita constituci�n os da fuerza y accuracy que un warcryer no va sobrado de eso precisamente.
75-80
Bueno, en grado S como siempre solo hay un set disponible, el Imperial Crusader, que bueno, da fuerza y quita dex y resistencia a ataques mentales tipo sleep y da mas vida y p.def. Es un set m�s orientado al PvP que a lvlear, as� que alo mejor muchos preferir�n seguir con los sets de grado A.
Cual usar?
Pues esto es una opini�n muy personal de cada uno, que no solo depende de c�mo subas nivel, sino de si prefieres dar algo de prioridad al PvP y sieges, o pasas ol�mpicamente de ellos, de tus posibilidades econ�micas o incluso del tipo de asistentes que hay en tu clan.
Yo siempre me he inclinado por usar heavy armor porque va muy bien para lvlear, me permite ser main assist, y para PvPs y sieges tambi�n ayuda mucho, nadie te mata f�cilmente y aunque castees lento sueles quedarte sin mp antes de que acaben los PvPS, as� que me daba igual fundirme el mp algo m�s lento.
Hay mucha gente que lleva ropas y creo que tambi�n es una muy buena elecci�n, muy vers�til tambi�n, yo las he usado un tiempo e iban muy bien, pero no me transmit�a la seguridad de la heavy, la sensaci�n de vulnerabilidad era muy grande, se nota mucho. Si en tu clan no hay muchos healers, tal vez debas usar robes para que tu mismo puedas hacer de buffer/healer, si es un clan con muchos asistentes y buffers puedes llevar un set Light o heavy por si un d�a no tienes party poder solear tranquilo.
Como ya digo, todo lo que yo opine es correcto, pero lo que vosotros dig�is tambi�n. Elij�is lo que elij�is no vais a equivocaros, lo peor que puede pasar es que para ciertas cosas no est�is muy bien equipados pero para otras si.
El �nico momento en el que os vereis limitados con el set es a partir de lvl 78, por culpa del Chant of Victory, que os obligar� a usar ropas con acumen para que se reduzca su tiempo de rehuso, de resto es a gusto del consumidor.
PROS
Evidentemente la gran ventaja del heavy set es que os equipara en defensa a un tanque, ideal para solear con una buena arma y en PvP no va nada mal, ya que la resistencia que os da junto con la cantidad de vida que pod�is tener os convierte en un objetivo duro de roer, nunca os van a bajar de 3 flechazos. Un gran set para pvp contra melees y arqueros, ya que como sois muy dif�ciles de cancelar, usando el freezing y el drain junto con el poco da�o que os hacen es muy dif�cil que os ganen. Los magos son vuestro punto d�bil, recordadlo siempre.
CONTRAS
La casting speed se reduce mucho, no es que sea un problema para bufear, que lo �nico que supone es que en vez de bufear a toda una party en 8 segundos tard�is 12, pero si se nota en PvP de 1v1, sobre todo vs magos.
La cantidad de mp que os deja y la regeneraci�n pueden ser un problema al principio. Entre los niveles 50 y 62 pod�is pasar apuros para dar todos los buffs, pero de ah� en adelante vais sobrad�simos. Y a niveles altos, con Arcane wisdom podr�is bufear todo 2 veces seguidas sin problema con heavy. De todos modos con este set olvidaos de hacer de healer en partys salvo para casos de emergencia.
SET SEG�N NIVELES
40-52
De tres sets dispon�is de grado C, Chain mail, Camposite y full plate.
Ninguno de los tres os dar� un bono interesante, pero yo me decantar�a sin dudarlo por el full plate, ya que da el bonus de hp sin necesidad de usar escudo, por lo que pod�is usar el arma que os de la gana sin perder bonus.
52-61
Los 4 sets de grado B son Zubei, Avadon, Bluewolf y Doom.
El set zubei con su bonus de p.def y de hp sin estar condicionado por el escudo es un buen set para solear, y es barato. No es da nada por stats, pero tampoco os quita, es una buena soluci�n si no quer�is gastar mucho.
El Avadon es parecido al zubei, pero no da p.def, en cambio de m�s defensa con escudo si lo usas y vida. No creo que este sea un set a tener en cuenta porque los dem�s le superan en prestaciones.
El blue Wolf es un set para hacer m�s da�o, bueno para soleadores por el aumento de fuerza que da, y aunque baja algo al dex no lo hace mucho. No es muy vers�til para otro tipo de cosas que no sea solear bichos.
El doom es un buen set si vais en part�s y para PvPs/sieges. Aumenta mucho vuestra vida a costa de fuerza. Pero como ay sabemos, en PvP el warcryer suele tirar m�s bien de drains, por lo que no lo vais a notar mucho. No es muy adecuado para solear, pero para cualquier otra cosa es superior a los dem�s. Si sol�is ir en party lo recomiendo.
61-75
Nuevamente tenemos los 4 t�picos sets de grado A, Darkcrystal, tallum, Nightmare y Majestic.
El darkcrystal es el m�s defensivo de los sets de grado A, no es un bonus interesante para nada salvo para PvPs, y no creais que mucho, yo no creo que sea uns et que merezca la pena.
El tallum es el set de los pegadores, aumenta la fuerza y el atack speed. Ideal para solear cuerpo a cuerpo con armas a dos manos y sacarle el m�ximo partido al chant of vampiro. Este set es el que os va a hacer m�s vulnerable de todos, pero si a esos niveles todav�a os bas�is el d�a soleando, esta es vuestra opci�n.
El nightmare es un gran set, un punto medio entre el ataque y la defensa que aporta la resistencia al sleep y al root. Adem�s de vida y p.atack a costa de destreza. Un buen set para casi cualquier cosa que hag�is, no se le puede achacar nada malo.
El majestic es un set destinado a arqueros, pero si os gusta solear y no os gusta el tallum, este set es ideal. Su bonus contra stunt es genial y aunque os quita constituci�n os da fuerza y accuracy que un warcryer no va sobrado de eso precisamente.
75-80
Bueno, en grado S como siempre solo hay un set disponible, el Imperial Crusader, que bueno, da fuerza y quita dex y resistencia a ataques mentales tipo sleep y da mas vida y p.def. Es un set m�s orientado al PvP que a lvlear, as� que alo mejor muchos preferir�n seguir con los sets de grado A.
Cual usar?
Pues esto es una opini�n muy personal de cada uno, que no solo depende de c�mo subas nivel, sino de si prefieres dar algo de prioridad al PvP y sieges, o pasas ol�mpicamente de ellos, de tus posibilidades econ�micas o incluso del tipo de asistentes que hay en tu clan.
Yo siempre me he inclinado por usar heavy armor porque va muy bien para lvlear, me permite ser main assist, y para PvPs y sieges tambi�n ayuda mucho, nadie te mata f�cilmente y aunque castees lento sueles quedarte sin mp antes de que acaben los PvPS, as� que me daba igual fundirme el mp algo m�s lento.
Hay mucha gente que lleva ropas y creo que tambi�n es una muy buena elecci�n, muy vers�til tambi�n, yo las he usado un tiempo e iban muy bien, pero no me transmit�a la seguridad de la heavy, la sensaci�n de vulnerabilidad era muy grande, se nota mucho. Si en tu clan no hay muchos healers, tal vez debas usar robes para que tu mismo puedas hacer de buffer/healer, si es un clan con muchos asistentes y buffers puedes llevar un set Light o heavy por si un d�a no tienes party poder solear tranquilo.
Como ya digo, todo lo que yo opine es correcto, pero lo que vosotros dig�is tambi�n. Elij�is lo que elij�is no vais a equivocaros, lo peor que puede pasar es que para ciertas cosas no est�is muy bien equipados pero para otras si.
El �nico momento en el que os vereis limitados con el set es a partir de lvl 78, por culpa del Chant of Victory, que os obligar� a usar ropas con acumen para que se reduzca su tiempo de rehuso, de resto es a gusto del consumidor.
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Warcryer (Part 3)
3.- ARMA DEL WARCRYER
Bueno este es otro punto que como siempre va a depender m�s o menos de tu forma de jugar, pero deber�ais tener una cosa clara. El warcryer no es un nuker, ponerle un arma de mago con acumen y tal est� muy bien �nica y exclusivamente para el PvP, incluso para el PvP de 1v1 me atrever�a a decir. Esa ser�a un arma que no os servir�a para nada m�s que para eso, es por ello que l inmensa mayor�a de warcryer lleva otro tipo de arma y si se lo pueden permitir tienen un arma de PvP en el ware por si alg�n d�a la usan. As� mismo, us�is el arma que us�is para PvP, recordad que el warcryer dispone de la skill de stunt, as� que deber�ais usar un blunt o si us�is una espada en plan miracles, deber�ais tener un blunt baratillo en el inventario para que con uan macro pudieseis cambiar de arma, stunear y re equiparos la espada. Sacrificar el stunt es demasiado sacrificio.
Lo m�s usual es que se use un arma de damage dealer, como son unas duales, una great sword o incluso alguno he visto yo con una daga aunque no se que tal ir�.
Arma de nivel 40 a 52:
El grado C es un tiempo en el que pr�cticamente te dedicas a subir nivel todo el d�a, no tienes todav�a las skills m�s importantes que conforman tu char, as� que en mi opini�n debes elegir un arma que favorezca el ir en party o solear al m�ximo.
Las dos vertientes m�s generalizadas son usar duales o arma a dos manos:
- Duales: Es una buena soluci�n, f�cil de conseguir y de coste moderado comparado con otras armas. La dual stormbringer en principio y cuando puedas permit�rtelo las dual katanas son las opciones m�s generalizadas. Muy buenas para solear y en partys siempre ser�s una ayuda. Como desventaja tienes que no usan SA por lo que no recibir�s bono de ning�n tipo a no ser que te arriesgues a subirlas a +4. Tiene buena velocidad de ataque, �til combinado con el vampiric rage.
- Arma a dos manos: Aqu� tenemos dos armas a dos manos con un buen SA, el Flamberger (SA focus con un cristal verde) y la berserker si la consigues (SA focus con un cristal azul). Ambas dos os convertir�n DDs decentes gracias al SA y vuestros propios buffs. La velocidad de ataque no ser� muy grande, pero combinados con heavy armor y el drain no deber�ais tener problemas soleando.
Arma de nivel 52 a 61:
En grado B empiezas a tener tus primeros pinitos serios con el PvP y las sieges, pero mucha gente sigue dedicando exclusivamente su tiempo a subir nivel. Las opciones son casi las mismas que en el grado C, solo se podr�a a�adir armas tipo blunt con SA Health, que van muy bien para sieges incluso para muchos PvP de 1v1 o masivos.
- Duales: La m�s b�sica y com�n es la dual Tsurugi y cuando pod�is permit�rosla la dual samurai longsword. No son armas dif�ciles de conseguir, sobre todo la dual sls, y presentan las mismas ventajas e inconvenientes explicados en el grado C.
- Arma a dos manos: Aqu� la reina es la Great Sword con SA focus gracias a un cristal azul. Todo lo dicho en grado C vale en el grado B.
- Blunt: El Blunt es un arma destinada al PvP 1v1 y sieges, no tiene utilidad para subir nivel as� que si normalmente est�is soleando esta no es vuestra opci�n. Ten�is blunts a una ya dos manos, con las ventajas y desventajas t�picas de las armas a una ya a dos manos (velocidad de ataque, usar escudo o no, etc). Yo recomiendo siempre que pod�is usar que us�is uno a una mano para usar escudo, y m�s ahora en C5 donde han puesto blunts a una mano para magos. Estos blunts m�gicos pueden encantarse con acumen, pero tambi�n es buena idea ponerles SA health ya que como he dicho, el warcryer NO es un nuker, y el n�mero de disparos que podr�s hacer es limitado, en un PvP masivo si vas con heavy y SA health te da tiempo a fundirte todo el mp disparando, mientras que si vas con ropas y acumen puedes hacer el mismo da�o m�s r�pido, pero siendo un blanco f�cil. Blunts a una mano dispon�is ahora en C5 del Spell Breaker al que se le puede poner SA de acumen, o si prefer�s el Health pod�is usar una AoBA, y a dos manos dispon�is del Sprite staff que es baratillo aunque sus SA son bastante malos y el t�pico Staff of Evil Spirit, que solo tiene el SA de bodily blesing como SA de inter�s. Siempre teneis la opci�n de ponerle un SA de mana up a los blunts si os gusta ir de healers y tal, pero yo personalmente no lo recomiendo.
Arma de nivel 61 a 75:
Las armas que vamos a usar en grado A son las mismas que en grado B pero con diferente nombre. La funci�n, ventaja y desventajas son las mismas, as� que cuando llegu�is a este grado las consideraciones a tener en cuenta para elegir arma ser�n las mismas, solo que ya tendr�is la experiencia del grado B podr�is afinar m�s con vuestro estilo de juego. Adem�s, a este nivel vuestro char ya dispone de todos los buffs principales, as� que es cuando empezareis a sacarle partido realmente. En mi opini�n, a partir de estos niveles deber�ais empezar a plantearos cambiar de arma si est�is usando armas para solear a un arma m�s enfocada al PvP y dejando el lvleo para partys. A partir de ahora es cuando empiezan los follones, y los mobs de estos niveles ser�n demasiado resistentes como para pretender subir soleando con un warcryer. Recordad que a partir de aqu� conseguir los cristales para las armas es un sufrimiento o un sablazo.
- Duales: No hay mucho donde elegir aqu�, dispon�is de la dual keshanberk como opci�n m�s barata y la popular dual damascus. Armas muy potentes con las ventajas e inconvenientes ya indicados.
- Arma a dos manos: En C4 estabais condenados a usar casi exclusivamente la espectacular pero poco efectiva Dragon slayer que no tiene Sa de focus, por lo que mucha gente optaba por mantener la great sword ya que con el n�mero de cr�ticos que met�a hac�a m�s da�o que con la otra a la larga. Pero la C5 introdujo la Infernal Master con SA focus, y es a mi entender la opci�n m�s razonable si quer�is seguir usando un arma a dos manos.
- Blunt: La opci�n m�s razonable a una mano ser�a la Elisyan axe con SA health, aunque a estos niveles ya dispones de staffs a dos manos con SA de acumen como el Dasparition o el Branco of the Mother Tree, como siempre la elecci�n es vuestra seg�n lo que os mole m�s.
Bueno este es otro punto que como siempre va a depender m�s o menos de tu forma de jugar, pero deber�ais tener una cosa clara. El warcryer no es un nuker, ponerle un arma de mago con acumen y tal est� muy bien �nica y exclusivamente para el PvP, incluso para el PvP de 1v1 me atrever�a a decir. Esa ser�a un arma que no os servir�a para nada m�s que para eso, es por ello que l inmensa mayor�a de warcryer lleva otro tipo de arma y si se lo pueden permitir tienen un arma de PvP en el ware por si alg�n d�a la usan. As� mismo, us�is el arma que us�is para PvP, recordad que el warcryer dispone de la skill de stunt, as� que deber�ais usar un blunt o si us�is una espada en plan miracles, deber�ais tener un blunt baratillo en el inventario para que con uan macro pudieseis cambiar de arma, stunear y re equiparos la espada. Sacrificar el stunt es demasiado sacrificio.
Lo m�s usual es que se use un arma de damage dealer, como son unas duales, una great sword o incluso alguno he visto yo con una daga aunque no se que tal ir�.
Arma de nivel 40 a 52:
El grado C es un tiempo en el que pr�cticamente te dedicas a subir nivel todo el d�a, no tienes todav�a las skills m�s importantes que conforman tu char, as� que en mi opini�n debes elegir un arma que favorezca el ir en party o solear al m�ximo.
Las dos vertientes m�s generalizadas son usar duales o arma a dos manos:
- Duales: Es una buena soluci�n, f�cil de conseguir y de coste moderado comparado con otras armas. La dual stormbringer en principio y cuando puedas permit�rtelo las dual katanas son las opciones m�s generalizadas. Muy buenas para solear y en partys siempre ser�s una ayuda. Como desventaja tienes que no usan SA por lo que no recibir�s bono de ning�n tipo a no ser que te arriesgues a subirlas a +4. Tiene buena velocidad de ataque, �til combinado con el vampiric rage.
- Arma a dos manos: Aqu� tenemos dos armas a dos manos con un buen SA, el Flamberger (SA focus con un cristal verde) y la berserker si la consigues (SA focus con un cristal azul). Ambas dos os convertir�n DDs decentes gracias al SA y vuestros propios buffs. La velocidad de ataque no ser� muy grande, pero combinados con heavy armor y el drain no deber�ais tener problemas soleando.
Arma de nivel 52 a 61:
En grado B empiezas a tener tus primeros pinitos serios con el PvP y las sieges, pero mucha gente sigue dedicando exclusivamente su tiempo a subir nivel. Las opciones son casi las mismas que en el grado C, solo se podr�a a�adir armas tipo blunt con SA Health, que van muy bien para sieges incluso para muchos PvP de 1v1 o masivos.
- Duales: La m�s b�sica y com�n es la dual Tsurugi y cuando pod�is permit�rosla la dual samurai longsword. No son armas dif�ciles de conseguir, sobre todo la dual sls, y presentan las mismas ventajas e inconvenientes explicados en el grado C.
- Arma a dos manos: Aqu� la reina es la Great Sword con SA focus gracias a un cristal azul. Todo lo dicho en grado C vale en el grado B.
- Blunt: El Blunt es un arma destinada al PvP 1v1 y sieges, no tiene utilidad para subir nivel as� que si normalmente est�is soleando esta no es vuestra opci�n. Ten�is blunts a una ya dos manos, con las ventajas y desventajas t�picas de las armas a una ya a dos manos (velocidad de ataque, usar escudo o no, etc). Yo recomiendo siempre que pod�is usar que us�is uno a una mano para usar escudo, y m�s ahora en C5 donde han puesto blunts a una mano para magos. Estos blunts m�gicos pueden encantarse con acumen, pero tambi�n es buena idea ponerles SA health ya que como he dicho, el warcryer NO es un nuker, y el n�mero de disparos que podr�s hacer es limitado, en un PvP masivo si vas con heavy y SA health te da tiempo a fundirte todo el mp disparando, mientras que si vas con ropas y acumen puedes hacer el mismo da�o m�s r�pido, pero siendo un blanco f�cil. Blunts a una mano dispon�is ahora en C5 del Spell Breaker al que se le puede poner SA de acumen, o si prefer�s el Health pod�is usar una AoBA, y a dos manos dispon�is del Sprite staff que es baratillo aunque sus SA son bastante malos y el t�pico Staff of Evil Spirit, que solo tiene el SA de bodily blesing como SA de inter�s. Siempre teneis la opci�n de ponerle un SA de mana up a los blunts si os gusta ir de healers y tal, pero yo personalmente no lo recomiendo.
Arma de nivel 61 a 75:
Las armas que vamos a usar en grado A son las mismas que en grado B pero con diferente nombre. La funci�n, ventaja y desventajas son las mismas, as� que cuando llegu�is a este grado las consideraciones a tener en cuenta para elegir arma ser�n las mismas, solo que ya tendr�is la experiencia del grado B podr�is afinar m�s con vuestro estilo de juego. Adem�s, a este nivel vuestro char ya dispone de todos los buffs principales, as� que es cuando empezareis a sacarle partido realmente. En mi opini�n, a partir de estos niveles deber�ais empezar a plantearos cambiar de arma si est�is usando armas para solear a un arma m�s enfocada al PvP y dejando el lvleo para partys. A partir de ahora es cuando empiezan los follones, y los mobs de estos niveles ser�n demasiado resistentes como para pretender subir soleando con un warcryer. Recordad que a partir de aqu� conseguir los cristales para las armas es un sufrimiento o un sablazo.
- Duales: No hay mucho donde elegir aqu�, dispon�is de la dual keshanberk como opci�n m�s barata y la popular dual damascus. Armas muy potentes con las ventajas e inconvenientes ya indicados.
- Arma a dos manos: En C4 estabais condenados a usar casi exclusivamente la espectacular pero poco efectiva Dragon slayer que no tiene Sa de focus, por lo que mucha gente optaba por mantener la great sword ya que con el n�mero de cr�ticos que met�a hac�a m�s da�o que con la otra a la larga. Pero la C5 introdujo la Infernal Master con SA focus, y es a mi entender la opci�n m�s razonable si quer�is seguir usando un arma a dos manos.
- Blunt: La opci�n m�s razonable a una mano ser�a la Elisyan axe con SA health, aunque a estos niveles ya dispones de staffs a dos manos con SA de acumen como el Dasparition o el Branco of the Mother Tree, como siempre la elecci�n es vuestra seg�n lo que os mole m�s.
Mercurio79- Un puto viciado
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Warcryer (Part 4)
Arma de nivel 75 a 80:
El grado S es el m�s f�cil de todos, solo deb�is conseguir el Arcana mace y tendr�is el mejor arma que puede tener un warcryer. Es un blunt a una mano con el m�ximo m.atack al que se le puede poner acumen, que m�s quer�is? Pues que te lo regalen porque no veas lo que cuesta .
Como nota aparte simplemente a�ado mi propia experiencia. Siempre he utilizado blunts a una mano con SA health porque nunca me he dedicado a solear, y un staff para seg�n que tipo de PvP. Es barato y pr�ctico en la gran mayor�a de ocasiones, pero he probado las duales y el arma a dos manos durante alguna temporada. He de decir que la que mejor sensaci�n me transmiti� fue una great sword +6 con SA focus que me prestaron, ya que teniendo en cuenta que llevo un -5 en fuerza hac�a cr�ticos de casi mil puntos a los bichos de Saints con Soulcry. He de decir que las duales sin estar a +4 no me parece que rindan tanto como ese tipo de arma, pero una vez subidos a +4 y seg�n que tipo de dual el rendimiento final es muy semejante.
Obviamente pod�is hacer vuestros experimentos con otras armas como las dagas, pero creo que las que he mencionado aqu� con las que mejor rendimiento os van a dar con diferencia.
De todos modos, a partir de nivel 78, es obligatorio tener una arma con acumen, por eso de la regeneraci�n del Chant of Victory, aunque a ese nivel tu arma ya no importa mucho, siempre ir�s en partys.
4.- TATUAJES
Este es un tema complicado, mucho, porque como cada persona juega diferente usa los tatus de manera que se ajusten a ese modo de juego, yo os voy a dar mi consejo para ciertos tipos de juego, pero esto no quiere decir que sean los que a vosotros os vayan bien o que sean los m�s adecuados, porque esto va con cada jugador.
� Soleadores: Si lo vuestro es ir soleando deb�is usar tatus semejantes a los de los melees, esto es, tatus que aumenten la fuerza o la dex. Como el warcryer no va mal de vida pod�is optar por un tatu +4 strg -4 con, e incluso si os da igual tener muy poca hp pod�is combinarlo con un +4 dex -4 con. Estos tatus os dejan la vida muy tocada y creo que son solo adecuados si us�is heavy armor u os pasareis el d�a tirando de drains. Por el contrario maximizan el uso de las duales o el arma a dos manos, con estos tatus matareis bichos hasta nivel 60 casi sin problema. Se que podr�ais usar otro tatu m�s, pero yo no soy muy partidario de tocas los stats m�gicos por motivos que ya explicar�.
� Juego en party: Si os pas�is la vida en partys (como deber�a ser para este tipo de char) ten�is un par de opciones seg�n vuestra arma. Si usais arma de DD, o sea duales o arma a dos manos, podeis poner el tatu de +4 strg -4 con para ayudar en la party a matar, pero yo pasar�a del de dex, no os va a hacer mucha falta. En cambio si llev�is un blunt y vuestra contribuci�n para matar bichos no es importante pod�is optar por opciones como poneros -4 strg + 4 con y -4 strg + 4 dex. Es una opci�n muy v�lida para PvP y sieges, aunque ya sabes que con esta combinaci�n est�s limitado a hacer XP exclusivamente en party.
� Para PvP/sieges: Aqu� yo recomiendo -4 strg + 4 con y -4 strg + 4 dex como ya dije antes y no tocar�a los stats m�gicos. El tatu q os sobra os podeis poner un punto en al strg o DEX, lo que m�s rabia so de. Por que? La cualidad fundamental del warcryer es que debido a su alta MEN es muy dif�cil de cancelar, aunque un arquero te est� endi�ando de flechazos no te suelen conseguir cancelar nunca ni usando heavy armor y casteando lent�simo.
Mucha gente opta por ponerse tatus de mago en plan -4 men + 4 wit y -4 men +4 int y combinando eso con set de mago y arma con acumen, convierten al warcryer en una especie de nuker. Pero yo ya he dicho que el warcryer NO es un nuker aunque pueda parecerlo. Un set as� puede hacer que gan�is a seg�n que tipo de char en 1v1 pero en PvPs masivos har�n que os qued�is sin mp en cuesti�n de segundos y el da�o que hac�is nunca ser� ni parecido al de un nuker de verdad. Adem�s haciendo eso perd�is la gran ventaja del warcryer que son sus grandes resistencias f�sicas y m�gicas y al reducir tanto la men cancelaros las skills ser� mucho m�s f�cil. No digo que sea un mal tatu o que no sea bueno para seg�n que cosas, pero siempre he considerado al warcryer como un mago tanque, y de esta forma ni eres un mago ni eres tanque, y tu capacidad de da�o es muy limitada en el tiempo. Este tipo de set no es muy aconsejable en sieges por ejemplo, donde tu velocidad de casteo no es importante y s� el que ahorres mp para rebufeos y que resistas las ostias de los dem�s para no morir de dos flechazos (literalmente).
Como ya he dicho podr�an haber muchas combinaciones de tatus con sus ventajas y desventajas y sois vosotros los que deb�is decidir que quer�is sacrificar. Por ejemplo, habr� gente que use robes que no les importe ponerse un tatu de +4 wit -4 men y subirse la con hasta +5. No es mala opci�n ya que la p�rdida de 4 puntos de men se nota pero no es tan dolorosa como la de 8 puntos que he visto en algunos. Todo esto lo mejor es que si ten�is dinero para tatus, ir probando los que mejor resultado so den a vosotros, lo que funciona para unos puede no hacerlo para vosotros.
Cuando llegueis a nivel 78, ser� obligatorio subirse la WIT al m�ximo, o al menos un +4, ya que eso aumenta el casting speed y reduce el tiempo de rehuso del Chant of Victory.
5.- El PvP
No es que el warcryer sea un char de PvP, pero resulta que es muy potente en ese sentido. En todo lo que explico a partir de ahora no incluyo el Chant of Victory, solo los buffs normales, es evidente que usando el victory vuestras posibilidades suben mucho . Es importante que tengais en cuenta que desde que las paciones de CP apenas pesan y cualquiera puede cargar 50 pociones como m�nimo, tus posibilidades de ganar un PvP en la calle son excasas, no porque hagas poco da�o, sino porque no haces da�o lo bastante r�pido como para superar la capacidad de curarse a base de pociones de CP, y siempre se te agota el MP.
� PvP 1v1: Comprobareis que en 1v1 y con buffs propios sois CASI invencibles si us�is el set correcto contra cada tipo de char, y con reglas de olimpiadas, si se permiten usar pocioens de CP olvidaos porque os quedareis sin MP enseguida. Pod�is vencer a melees con casi cualquier set a base de freezing flames y correr combin�ndolo con el stunt y el drain cuando haga falta. Pode�s vencer a magos si llev�is set de acumen a base de puros y duros drains combinados con el stunt (recordad que nosotros tenemos magic barrier y acumen como buff propio). Si os enfrentais a un sps sabeis que enseguida os va a echar cancel, as� que simplemente cuando os lo eche recastead acumen y magic barrier y ya est�, nunca me ha vencido un sps en 1v1 con buffs pr�pios y el SH solo vence si consigue colar el silence, cosa nada f�cil sin empower y con la defensa del warcryer. Hay que tener en cuenta que el sleep ya no es lo que era por lo que los magos puros no deber�an ser un gran problema, pero eso s�, el necromancer ser� casi imposible de batir para vosotros con o sin buffs, no os frustr�is por ello. Los arqueros y dageros son sencill�simos de vencer sobre todo si us�is heavy armor. Contra ellos da igual que lleven buffs, no podr�n vencerte a poco h�bil que seas. Y el resto melees depender� de c�mo los jueguen podr�is vencerles m�s o menos f�cil, el m�s complicado puede que un tanque, un destroyer un gladi, prophets y summoners.
� PvPs masivos: Nuevamente depender� del set que us�is. Si llev�is ropas mejor quedaos en la retaguardia como un nuker cualquiera asistiendo al main assist, echando alguna cura si hace falta y cuando te quedes sim MP (pq te vas quedar sin mp en cuesti�n de segundos) procura cubrir al healer mientras recuperas algo de mp para alg�n stunt o algo.
Si vas con heavy puedes ser el MA de la party, no suelen tarjetear al warcryer casi nunca y menos si va con heavy. Si eres MA pues ya sabes, ir pillando targets y a ser posible que te disparen a ti y que el healer te cure, a veces te enfrentas a gente que no sabe lo duro que es un warcryer. A partir de ah� en PvPs masivos el freezing flame no es muy �til, en esos PVPs lo importante es el Drain, usadlo hasta gastar el MP, con heavy armor eso no deber�a suceder hasta casi terminado el PvP. Si est�is bajos de MP usad el stunt que siempre ayuda, y siempre pod�is probar a clavar el fear en alg�n summon si se pone al alcance, siempre queda muy chulo . En estos PvPs eres m�s un tanque que absorbe fuego que otra cosa, sobre todo en partys de magos y tal, debes ir en frente y procurar que te peguen a ti, y en cuanto te peguen salir corriendo hacia atr�s buscando al healer y dejar que los magos hagan su trabajo, y en cuanto te curen o dejen de disparar volver al frente a llamar la atenci�n con algunos drains para que vuelvan a dispararte a ti y as� todo el rato. Si no te cazan 3 arqueros a la vez con cr�ticos deber�a darte tiempo a hacer todo eso.
Todo esto son ideas generales de las cosas que puede hacer un warcryer adem�s de dar buffs. Como veis puede ser un char entretenido en PvP aunque por supuesto no vais a hincharos a matar gente, aunque alguno que otro lograr�is con el drain. Ni que decir tiene que si ten�is un Doomcryer 78, antes de empezar cualquier PvP masivo toda tu party debe estar pegadita a ti, y cuando los enemigos se abalancen contra ti echar el victory y a vivir que son dos d�as. Procurad no echar el victory si ten�is pensado salir corriendo o perseguir a alguien, porque reduce bastante la velocidad de movimiento.
Otra cosa, el chant of spirit no es muy efectivo, la verdad es que con el me cancelan y me cuelan los debuffs casi igual que siempre. A no ser que os sobren slots de buffs no lo us�is, normalmente los slots de buffs son preciosos y ese buff no merece la pena.
(Informacion de arteia.es)
El grado S es el m�s f�cil de todos, solo deb�is conseguir el Arcana mace y tendr�is el mejor arma que puede tener un warcryer. Es un blunt a una mano con el m�ximo m.atack al que se le puede poner acumen, que m�s quer�is? Pues que te lo regalen porque no veas lo que cuesta .
Como nota aparte simplemente a�ado mi propia experiencia. Siempre he utilizado blunts a una mano con SA health porque nunca me he dedicado a solear, y un staff para seg�n que tipo de PvP. Es barato y pr�ctico en la gran mayor�a de ocasiones, pero he probado las duales y el arma a dos manos durante alguna temporada. He de decir que la que mejor sensaci�n me transmiti� fue una great sword +6 con SA focus que me prestaron, ya que teniendo en cuenta que llevo un -5 en fuerza hac�a cr�ticos de casi mil puntos a los bichos de Saints con Soulcry. He de decir que las duales sin estar a +4 no me parece que rindan tanto como ese tipo de arma, pero una vez subidos a +4 y seg�n que tipo de dual el rendimiento final es muy semejante.
Obviamente pod�is hacer vuestros experimentos con otras armas como las dagas, pero creo que las que he mencionado aqu� con las que mejor rendimiento os van a dar con diferencia.
De todos modos, a partir de nivel 78, es obligatorio tener una arma con acumen, por eso de la regeneraci�n del Chant of Victory, aunque a ese nivel tu arma ya no importa mucho, siempre ir�s en partys.
4.- TATUAJES
Este es un tema complicado, mucho, porque como cada persona juega diferente usa los tatus de manera que se ajusten a ese modo de juego, yo os voy a dar mi consejo para ciertos tipos de juego, pero esto no quiere decir que sean los que a vosotros os vayan bien o que sean los m�s adecuados, porque esto va con cada jugador.
� Soleadores: Si lo vuestro es ir soleando deb�is usar tatus semejantes a los de los melees, esto es, tatus que aumenten la fuerza o la dex. Como el warcryer no va mal de vida pod�is optar por un tatu +4 strg -4 con, e incluso si os da igual tener muy poca hp pod�is combinarlo con un +4 dex -4 con. Estos tatus os dejan la vida muy tocada y creo que son solo adecuados si us�is heavy armor u os pasareis el d�a tirando de drains. Por el contrario maximizan el uso de las duales o el arma a dos manos, con estos tatus matareis bichos hasta nivel 60 casi sin problema. Se que podr�ais usar otro tatu m�s, pero yo no soy muy partidario de tocas los stats m�gicos por motivos que ya explicar�.
� Juego en party: Si os pas�is la vida en partys (como deber�a ser para este tipo de char) ten�is un par de opciones seg�n vuestra arma. Si usais arma de DD, o sea duales o arma a dos manos, podeis poner el tatu de +4 strg -4 con para ayudar en la party a matar, pero yo pasar�a del de dex, no os va a hacer mucha falta. En cambio si llev�is un blunt y vuestra contribuci�n para matar bichos no es importante pod�is optar por opciones como poneros -4 strg + 4 con y -4 strg + 4 dex. Es una opci�n muy v�lida para PvP y sieges, aunque ya sabes que con esta combinaci�n est�s limitado a hacer XP exclusivamente en party.
� Para PvP/sieges: Aqu� yo recomiendo -4 strg + 4 con y -4 strg + 4 dex como ya dije antes y no tocar�a los stats m�gicos. El tatu q os sobra os podeis poner un punto en al strg o DEX, lo que m�s rabia so de. Por que? La cualidad fundamental del warcryer es que debido a su alta MEN es muy dif�cil de cancelar, aunque un arquero te est� endi�ando de flechazos no te suelen conseguir cancelar nunca ni usando heavy armor y casteando lent�simo.
Mucha gente opta por ponerse tatus de mago en plan -4 men + 4 wit y -4 men +4 int y combinando eso con set de mago y arma con acumen, convierten al warcryer en una especie de nuker. Pero yo ya he dicho que el warcryer NO es un nuker aunque pueda parecerlo. Un set as� puede hacer que gan�is a seg�n que tipo de char en 1v1 pero en PvPs masivos har�n que os qued�is sin mp en cuesti�n de segundos y el da�o que hac�is nunca ser� ni parecido al de un nuker de verdad. Adem�s haciendo eso perd�is la gran ventaja del warcryer que son sus grandes resistencias f�sicas y m�gicas y al reducir tanto la men cancelaros las skills ser� mucho m�s f�cil. No digo que sea un mal tatu o que no sea bueno para seg�n que cosas, pero siempre he considerado al warcryer como un mago tanque, y de esta forma ni eres un mago ni eres tanque, y tu capacidad de da�o es muy limitada en el tiempo. Este tipo de set no es muy aconsejable en sieges por ejemplo, donde tu velocidad de casteo no es importante y s� el que ahorres mp para rebufeos y que resistas las ostias de los dem�s para no morir de dos flechazos (literalmente).
Como ya he dicho podr�an haber muchas combinaciones de tatus con sus ventajas y desventajas y sois vosotros los que deb�is decidir que quer�is sacrificar. Por ejemplo, habr� gente que use robes que no les importe ponerse un tatu de +4 wit -4 men y subirse la con hasta +5. No es mala opci�n ya que la p�rdida de 4 puntos de men se nota pero no es tan dolorosa como la de 8 puntos que he visto en algunos. Todo esto lo mejor es que si ten�is dinero para tatus, ir probando los que mejor resultado so den a vosotros, lo que funciona para unos puede no hacerlo para vosotros.
Cuando llegueis a nivel 78, ser� obligatorio subirse la WIT al m�ximo, o al menos un +4, ya que eso aumenta el casting speed y reduce el tiempo de rehuso del Chant of Victory.
5.- El PvP
No es que el warcryer sea un char de PvP, pero resulta que es muy potente en ese sentido. En todo lo que explico a partir de ahora no incluyo el Chant of Victory, solo los buffs normales, es evidente que usando el victory vuestras posibilidades suben mucho . Es importante que tengais en cuenta que desde que las paciones de CP apenas pesan y cualquiera puede cargar 50 pociones como m�nimo, tus posibilidades de ganar un PvP en la calle son excasas, no porque hagas poco da�o, sino porque no haces da�o lo bastante r�pido como para superar la capacidad de curarse a base de pociones de CP, y siempre se te agota el MP.
� PvP 1v1: Comprobareis que en 1v1 y con buffs propios sois CASI invencibles si us�is el set correcto contra cada tipo de char, y con reglas de olimpiadas, si se permiten usar pocioens de CP olvidaos porque os quedareis sin MP enseguida. Pod�is vencer a melees con casi cualquier set a base de freezing flames y correr combin�ndolo con el stunt y el drain cuando haga falta. Pode�s vencer a magos si llev�is set de acumen a base de puros y duros drains combinados con el stunt (recordad que nosotros tenemos magic barrier y acumen como buff propio). Si os enfrentais a un sps sabeis que enseguida os va a echar cancel, as� que simplemente cuando os lo eche recastead acumen y magic barrier y ya est�, nunca me ha vencido un sps en 1v1 con buffs pr�pios y el SH solo vence si consigue colar el silence, cosa nada f�cil sin empower y con la defensa del warcryer. Hay que tener en cuenta que el sleep ya no es lo que era por lo que los magos puros no deber�an ser un gran problema, pero eso s�, el necromancer ser� casi imposible de batir para vosotros con o sin buffs, no os frustr�is por ello. Los arqueros y dageros son sencill�simos de vencer sobre todo si us�is heavy armor. Contra ellos da igual que lleven buffs, no podr�n vencerte a poco h�bil que seas. Y el resto melees depender� de c�mo los jueguen podr�is vencerles m�s o menos f�cil, el m�s complicado puede que un tanque, un destroyer un gladi, prophets y summoners.
� PvPs masivos: Nuevamente depender� del set que us�is. Si llev�is ropas mejor quedaos en la retaguardia como un nuker cualquiera asistiendo al main assist, echando alguna cura si hace falta y cuando te quedes sim MP (pq te vas quedar sin mp en cuesti�n de segundos) procura cubrir al healer mientras recuperas algo de mp para alg�n stunt o algo.
Si vas con heavy puedes ser el MA de la party, no suelen tarjetear al warcryer casi nunca y menos si va con heavy. Si eres MA pues ya sabes, ir pillando targets y a ser posible que te disparen a ti y que el healer te cure, a veces te enfrentas a gente que no sabe lo duro que es un warcryer. A partir de ah� en PvPs masivos el freezing flame no es muy �til, en esos PVPs lo importante es el Drain, usadlo hasta gastar el MP, con heavy armor eso no deber�a suceder hasta casi terminado el PvP. Si est�is bajos de MP usad el stunt que siempre ayuda, y siempre pod�is probar a clavar el fear en alg�n summon si se pone al alcance, siempre queda muy chulo . En estos PvPs eres m�s un tanque que absorbe fuego que otra cosa, sobre todo en partys de magos y tal, debes ir en frente y procurar que te peguen a ti, y en cuanto te peguen salir corriendo hacia atr�s buscando al healer y dejar que los magos hagan su trabajo, y en cuanto te curen o dejen de disparar volver al frente a llamar la atenci�n con algunos drains para que vuelvan a dispararte a ti y as� todo el rato. Si no te cazan 3 arqueros a la vez con cr�ticos deber�a darte tiempo a hacer todo eso.
Todo esto son ideas generales de las cosas que puede hacer un warcryer adem�s de dar buffs. Como veis puede ser un char entretenido en PvP aunque por supuesto no vais a hincharos a matar gente, aunque alguno que otro lograr�is con el drain. Ni que decir tiene que si ten�is un Doomcryer 78, antes de empezar cualquier PvP masivo toda tu party debe estar pegadita a ti, y cuando los enemigos se abalancen contra ti echar el victory y a vivir que son dos d�as. Procurad no echar el victory si ten�is pensado salir corriendo o perseguir a alguien, porque reduce bastante la velocidad de movimiento.
Otra cosa, el chant of spirit no es muy efectivo, la verdad es que con el me cancelan y me cuelan los debuffs casi igual que siempre. A no ser que os sobren slots de buffs no lo us�is, normalmente los slots de buffs son preciosos y ese buff no merece la pena.
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